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TSV Wahren FZS · Standards Edition

ECKEN OFFENSIV

3 Varianten die SITZEN
Warum Standards?
Variante 1 ★
Variante 2
Variante 3
Signale
📘 Warum Standards euer größter Hebel sind
DIE ZAHLEN LÜGEN NICHT
StatistikWertWas es bedeutet
Tore aus Standards (Kreisliga)30-40%Fast jedes 3. Tor kommt aus Ecke/Freistoß
Teams die Standards trainieren~10%Euer Vorteil: 90% der Gegner improvisieren
Ecken pro Spiel (Durchschnitt)8-128-12 Torchancen die ihr VERSCHENKT wenn kein Plan
Tor-Quote bei trainierten Ecken5-8%Bei 10 Ecken = ~1 Tor pro Spiel NUR aus Ecken!

Rechnung: Wenn ihr 1 Ecke pro Spiel reinmacht statt 0 → das sind 15+ Extra-Tore pro Saison. Das ist der Unterschied zwischen Abstieg und Mittelfeld.

UNSER PLAN: 3 VARIANTEN, 3 SIGNALE

Nicht 10 Varianten die keiner kann. 3 die SITZEN:

VarianteSignalWann
★ V1: Langer Pfosten✋ HAND HOCHStandard (80% der Ecken)
V2: Kurz gespielt☝️ 1 FINGERGegner erwartet lang
V3: Naher Pfosten Flick✌️ 2 FINGERÜberraschung, 2. Halbzeit

Der Schütze zeigt das Signal. ALLE schauen hin. Jeder weiß seinen Laufweg.

★ Variante 1 — Eure STANDARD-Ecke (80%)
V1: LANGER PFOSTEN — HOHER BALL AUF DEN 2. PFOSTEN

Signal: ✋ HAND HOCH

Die einfachste und effektivste Ecke. Ball kommt hoch auf den 2. Pfosten. Dort warten eure größten/kopfballstärksten Spieler.

Schütze Hoher Ball ↗ 2. Pfosten ZIELZONE IV₁ ST 8er 10er LV (Pfosten) IV₂ RM (sichert) 6er (sichert)
ZUORDNUNG (4-2-3-1)
SpielerAufgabePosition
Schütze (bester Fuß)Hoher Ball auf 2. PfostenEckpunkt
IV₁ + IV₂Kopfball-Duo! Anlauf zum 2. PfostenStart 20m, Sprint zum Ball
STNaher Pfosten — Abfälscher/FlickAm 1. Pfosten, VOR dem Gegner
8er11m-Punkt — Nachschuss/AbprallerStrafraumkante → 11m einrücken
10er16er-Kante — Abpraller + FernschussStrafraumkante, schussbereit
LVNaher Pfosten sichernAm Pfosten, klärt alles kurze
6er + RMKonter-AbsicherungMittellinie/Halbfeld
CRITICAL: TIMING DES ANLAUFS

Der häufigste Fehler: Alle stehen schon im 16er BEVOR der Ball kommt → Gegner deckt euch zu.

RICHTIG: Start AUSSERHALB des 16ers. Anlauf erst wenn der Ball in der Luft ist. Wer anläuft, gewinnt das Kopfball-Duell. Wer steht, verliert.

📘 Variante 2 — Kurz gespielt (Überraschung)
V2: KURZ → FLANKE ODER SCHUSS

Signal: ☝️ 1 FINGER

Gegner erwartet den hohen Ball → ihr spielt kurz zum 10er → er flankt ODER schießt.

Schütze Kurz! 10er Option A: Flanke Option B: Schuss IV laufen trotzdem! Nachlaufen
ABLAUF
1
Signal: 1 Finger — Alle sehen: Kurz gespielt
2
10er kommt 5m zum Eckpunkt — Bietet sich an
3
Schütze spielt kurz zum 10er — Flach, fest, in den Fuß
4
10er hat 2 Optionen:
A) Flanke zum 2. Pfosten (wo IV schon anlaufen)
B) Dribbling nach innen → Schuss aus 16m
5
Schütze läuft nach Pass weiter — Hinterlaufen, wird Option für Rückpass
WARUM DAS FUNKTIONIERT

Gegner stellt sich auf hohen Ball ein → Verteidiger schauen zum 2. Pfosten → Plötzlich hat der 10er Ball am 16er-Rand mit 3m Platz. In der Kreisliga reagiert KEINER schnell genug darauf.

Schütze Kurz SIGNAL: KURZ! Near Post 11m Rückraum KURZ-ECKE → BESSERER WINKEL → TOR!
📘 Variante 3 — Naher Pfosten Flick (Überraschungs-Tor)
V3: SCHARFER BALL → NAHER PFOSTEN → ABFÄLSCHER

Signal: ✌️ 2 FINGER

Ball kommt SCHARF und FLACH auf den nahen Pfosten. ST steht dort und fälscht ab → Ball geht ins lange Eck. TW hat KEINE Chance.

Schütze Scharf + flach! ST (Flick) → TOR! Langes Eck TW (falsche Ecke) Nachrücker (falls Flick nicht klappt)
SCHLÜSSEL: DER ST-FLICK
1
ST steht 1m VOR dem Gegner am nahen Pfosten — Nicht dahinter. VOR ihm.
2
Ball kommt scharf, halbhoch (~1m) — Nicht zu hoch, nicht am Boden
3
ST fälscht mit Kopf oder Fuß ab — Nur UMLENKEN, nicht mit Kraft schießen. Die Richtung reicht.
4
Ball geht ins lange Eck — TW steht am nahen Pfosten → hat KEINE Chance
RISIKO + BACKUP

Risiko: Wenn der Flick nicht klappt, ist der Ball im Toraus. Kein Problem — nächste Ecke.

Backup: IV₁ + IV₂ laufen TROTZDEM zum 2. Pfosten. Falls der Ball durchrutscht → sie sind da.

📘 Signal-System — einfach + eindeutig
DER SCHÜTZE ZEIGT DAS SIGNAL VOR DER ECKE
SignalVarianteAlle wissen
✋ HAND HOCHV1: Langer Pfosten (Standard)IV anlaufen, ST naher Pfosten, 8er 11m
☝️ 1 FINGERV2: Kurz gespielt10er kommt zum Eckpunkt, Rest läuft trotzdem
✌️ 2 FINGERV3: Naher Pfosten FlickST am nahen Pfosten bereit, scharfer Ball
TRAININGS-INTEGRATION
1
Woche 1-2: NUR Variante 1 (langer Pfosten). 10x pro Training. Bis JEDER seinen Laufweg blind kennt.
2
Woche 3-4: Variante 1 + Variante 2 (kurz). Signal-System einführen. 5x V1, 5x V2 pro Training.
3
Woche 5+: Alle 3 Varianten. Signal → Laufweg → Ausführung. 3x jede pro Training.

10 Minuten Ecken-Training pro Woche = mehr Tore als 30 Minuten Laufübungen. Garantiert.

"3 VARIANTEN. 3 SIGNALE. 3 WOCHEN TRAINING. 15+ EXTRA-TORE PRO SAISON."
Ecken Defensiv

ECKEN VERTEIDIGEN

Manndeckung · Zuordnung · Klären
System
Zuordnung
Häufigste Fehler
📘 Manndeckung — das einzige System das in der Kreisliga funktioniert
WARUM MANNDECKUNG UND NICHT RAUMDECKUNG

Raumdeckung braucht perfektes Timing und Absprache → in der Kreisliga unrealistisch. Manndeckung ist einfach: Jeder bekommt EINEN Gegner. Den lässt du nicht los. Fertig.

TW G1 IV₁ G2 IV₂ G3 8er G4 6er LV (Pfosten) 10er (Pfosten) RM (Kante) Ecke
📘 Feste Zuordnung VOR dem Spiel
WER DECKT WEN? (4-2-3-1)
Unser SpielerAufgabeRegel
TWKommandiert, kommt bei Bällen in den 5er"MEIN BALL!" oder "WEG!"
IV₁Deckt deren GRÖSSTEN/GEFÄHRLICHSTENVOR ihm, Körperkontakt, nie verlieren
IV₂Deckt deren 2. Kopfball-SpielerGleich: VOR ihm, Kontakt halten
8erDeckt deren 3. GefährlichstenMann nicht verlieren, zum Ball LAUFEN
6erDeckt 4. Mann ODER sichert 11m-PunktAbpraller-Bereitschaft
LVNaher PfostenSteht am Pfosten, klärt ALLES was nah kommt
10er oder RVHinterer PfostenSteht am 2. Pfosten, klärt was durchrutscht
RM oder LMStrafraumkanteAbpraller + Konter-Bereitschaft
VOR JEDER ECKE: TW RUFT ZUORDNUNG

"IV — den Großen! 8er — die Nummer 9! LV — Pfosten! BEREIT!"

5 Sekunden. Klare Ansage. JEDER weiß seinen Mann. Das allein verhindert 50% der Ecken-Gegentore.

📘 Die 5 häufigsten Fehler bei Ecken defensiv
FEHLER DIE GEGENTORE KOSTEN
1. Gegner aus den Augen verloren
Problem: Du schaust zum Ball statt zu deinem Mann → er läuft weg → Kopfball → Tor.
Lösung: Hand auf seinen Rücken (fühlen). Ball mit peripherem Sehen. Wenn Ball kommt: DANN zum Ball, aber Mann mitnehmen.
2. Stehen statt Anlaufen
Problem: Ball kommt, du stehst und wartest → Angreifer läuft an dir vorbei → Kopfball.
Lösung: ZUM BALL laufen! Wer anläuft und springt, gewinnt. Wer steht, verliert. IMMER.
3. Ball zur Seite köpfen (statt hoch+weit)
Problem: Du köpfst den Ball → er fällt 5m weiter dem nächsten Gegner vor die Füße → Schuss → Tor.
Lösung: HOCH und WEIT klären. Nicht zur Seite. Nicht zurück. Hoch und weit = Gefahr weg.
4. Beide Pfosten unbesetzt
Problem: Alle wollen den Kopfball gewinnen → naher + hinterer Pfosten frei → Ball rutscht durch → Tor.
Lösung: FESTE Zuordnung: LV = naher Pfosten. 10er/RV = hinterer Pfosten. Die stehen dort. Punkt.
5. Keine Kommunikation vom TW
Problem: TW sagt nichts → Chaos → 2 Spieler gehen zum gleichen Gegner → anderer frei → Tor.
Lösung: TW MUSS Zuordnung rufen. Vor JEDER Ecke. Laut. Klar. Keine Ecke ohne TW-Ansage.
Freistöße

FREISTÖSSE

Direkt · Indirekt · Mauer
Offensiv
Defensiv (Mauer)
📘 Freistoß offensiv — nach Entfernung
FREISTOSS-ENTSCHEIDUNGSBAUM
EntfernungAktionWer
16-20m zentralDirekter Schuss! Über/um die MauerBester Schütze, Innenseite/Spann
20-25m zentralDirekter Schuss ODER indirekt (kurz + Schuss)2 Schützen stehen bereit → Gegner weiß nicht wer schießt
25-35m zentralIndirekt: Flanke auf den 2. Pfosten (wie Ecke V1)Bester Flanker → IV + ST laufen ein
Seitlich (Flügel)Flanke wie Ecke → gleiche Laufwege!Gleiche Zuordnung wie Ecke V1
Eigene HälfteAufbauspiel, KEIN RisikoKurz zum 6er oder IV
FREISTOSS-TRICK: 2 SCHÜTZEN

2 Spieler stehen am Ball. Gegner weiß nicht wer schießt → Mauer ist unsicher.

1
Spieler A läuft ÜBER den Ball — Dummy-Run, schießt NICHT
2
Spieler B schießt — Mauer springt beim Dummy-Run → Lücke → Tor

Oder andersrum: Spieler A schießt direkt während Gegner auf B wartet. Variabel halten!

SCHNELL AUSGEFÜHRTER FREISTOSS

Die UNTERSCHÄTZTESTE Waffe. Während der Gegner noch die Mauer stellt oder diskutiert:

1
Ball hinlegen → SOFORT schauen: Ist jemand frei?
2
JA → Schnell ausführen, Überraschung!
3
NEIN → Warten, sortieren, Standard ausführen

In der Kreisliga: Schnelle Freistöße führen zu 2-3 klaren Chancen pro Spiel weil KEINER bereit ist.

⚽ 2 FREISTOSS-TECHNIKEN

Zwei grundlegend verschiedene Schusstechniken — je nach Situation die richtige wählen:

BENDING (Seitlicher Effet)

Mechanik: Seite des Balls treffen mit Innen- oder Außenrist. Erzeugt SEITLICHEN Drall → Ball kurft um die Mauer.

Wann: Freistoß seitlich, Ball soll um die Mauer ins Eck.

Tipp: "Anlauf leicht von der Seite. Nicht DURCH den Ball sondern NEBEN dem Ball treffen."

DIPPING (Oberspin)

Mechanik: UNTERE Hälfte des Balls treffen mit kurzem Durchschwung. Erzeugt TOPSPIN → Ball steigt über Mauer und "dippt" dann nach unten.

Wann: Zentraler Freistoß, 18-25m, Mauer steht genau davor.

Tipp: "Kurzer Durchschwung! Nicht durchschlagen. Der Ball muss STEIGEN und dann FALLEN."

📘 Freistoß defensiv — Mauer stellen
MAUER NACH ENTFERNUNG
EntfernungMauerTW-Position
16-20m zentral4 MannSeitlich, sieht das offene Eck
20-25m zentral3 MannLeicht seitlich versetzt
25-30m zentral2 MannFreier positioniert
30m+ oder seitlich1 oder keineFrei, Flanke verteidigen
MAUER-AUFSTELLUNG — TW KOMMANDIERT
1
TW bestimmt Anzahl: "3-MANN-MAUER!"
2
TW richtet aus: "LINKS! LINKS! STOPP!" — Mauer deckt den nahen Pfosten
3
TW positioniert sich: Zum weiten Pfosten versetzt — sieht das offene Eck
4
Mauer SPRINGT NICHT: Stehen bleiben! Wenn alle springen → Ball geht unten durch
HÄUFIGSTER FEHLER: MAUER SPRINGT HOCH, BALL GEHT UNTEN DURCH

Lösung: 1 Spieler in der Mauer geht in die Knie (statt springen). Er blockiert flache Schüsse. Der Rest steht normal. Abgesprochen VOR dem Freistoß.

Spezial

EINWURF & CO.

Einwurf-System · Abstoß · Elfmeter
📊 Einwurf-Problem
⚖️ Grundregeln
🗺️ Nach Zonen
🎯 3 Varianten
❌ Fehler-Fix
📏 Weiter Einwurf
Abstoß
Elfmeter
🆘 Notfall
📘 Warum Einwürfe euer GRÖSSTES Problem sind
DIE BRUTALEN ZAHLEN
StatistikWertWas es bedeutet
Einwürfe pro Spiel25-35MEHR als Ecken + Freistöße zusammen!
Davon verloren (Kreisliga-Schnitt)40-50%12-17x pro Spiel verschenkt ihr den Ball
Teams die Einwürfe trainieren~2%Fast NIEMAND. Euer Vorteil wenn ihr es tut.
Liverpool FC unter KloppEinwurf-Coach angestellt!Selbst PROFIS erkennen: Einwurf = Waffe

Rechnung: 30 Einwürfe × 50% verloren = 15 GESCHENKTE Bälle an den Gegner. Das sind 15 Mini-Konter die ihr SELBST verursacht. Wenn ihr das auf 25% senkt → 8 Bälle gespart → mindestens 2-3 Angriffe mehr pro Spiel.

WARUM DAS PASSIERT

Keine AUTOMATISMEN. Keiner weiß, dass er sich bewegen MUSS. Kein Entscheidungsbaum im Kopf. Keine Folgeaktion geplant.

Die Lösung: 7 klare Grundregeln (nächster Tab) + 8 Sofort-Fixes (Fehler-Fix Tab). Damit wird euer Einwurf-Spiel in 6 Wochen das BESTE der Liga.

📘 Die 7 Einwurf-Gebote
DIESE REGELN GELTEN AB SOFORT BEI JEDEM EINWURF
1
SCHNELL ausführen (max 5 Sek) — Je länger du wartest, desto mehr sortiert sich der Gegner. Ball nehmen → 2 Sek scannen → werfen. Nicht nachdenken.
2
IMMER 2 Anspielstationen — 1 Spieler kurz (5m), 1 Spieler lang (15m). PFLICHT. Keiner darf stehen bleiben.
3
Priorität: VORWÄRTS > seitwärts > rückwärts — Schau ZUERST nach vorne. Frei? → Einwurf. Nicht frei? → Seitwärts. Immer noch nicht? → Rückwärts zum 6er/IV.
4
Empfänger: 1 TOUCH weiter — Nie den Ball stoppen und stehen bleiben. 1 Touch zurück zum Einwerfer, 1 Touch nach vorne, oder 1 Touch seitwärts. Aber IMMER 1 Touch-Weiterspielen.
5
Einwerfer: SOFORT nachstarten — Du wirfst ein und SPRINTEST ins Feld. Du bist dann die Anspielstation für den Return-Pass. Nicht stehen bleiben!
6
Rückwärts ist KEIN Versagen — Einwurf zum 6er oder IV = Ball gehalten = 100x besser als Ball verlieren. NIEMALS in den Gegner werfen nur um vorwärts zu spielen.
7
KEINE Diskussion wer einwirft — Der nächste Spieler am Ball wirft ein. Keine Diskussion. Keine 10 Sek Suche nach dem "Einwurf-Spezialisten".
EINWURF-TECHNIK — SO WIRD ER GÜLTIG
RICHTIG ✓
  • Beide Füße HINTER oder AUF der Linie
  • Ball MIT BEIDEN Händen
  • Ball von HINTER dem Kopf über den Kopf
  • Füße bleiben am Boden (nicht springen)
UNGÜLTIG ✗
  • Fuß hebt ab → Einwurf für Gegner
  • Nur mit einer Hand → ungültig
  • Ball nicht hinter dem Kopf → ungültig
  • Fuß über der Linie → ungültig

Kreisliga-Problem: 2-3 ungültige Einwürfe pro Spiel → peinlich + Ballverlust. Einfach die 4 Regeln beachten, fertig.

WEITER EINWURF — TECHNIK FÜR 20m+

So wird der Einwurf noch weiter:

1
3-4 Schritte Anlauf — Nicht aus dem Stand. Anlauf gibt Schwung.
2
Oberkörper nach hinten lehnen — Ball weit hinter den Kopf → mehr Wurfweite.
3
Handgelenk-Snap — Am Ende der Wurfbewegung: Handgelenke schnappen nach vorne. +3-5m Weite.
4
NICHT hochwerfen — Flache Flugbahn = schneller beim Empfänger. Hoch = Gegner hat Zeit sich zu sortieren.

Training: 10 Min nach dem Training, 20 Würfe. In 3 Wochen gewinnst du 5m Weite.

📘 Einwurf je nach Feld-Zone — komplett anderer Plan
4 ZONEN = 4 VERSCHIEDENE STRATEGIEN

Ein Einwurf in der eigenen Hälfte hat NICHTS mit einem Einwurf am gegnerischen 16er zu tun. Jede Zone hat eigene Regeln:

ZONE D — Eigene Hälfte (hinten) SICHERHEIT. Kein Risiko. ZONE C — Eigene Hälfte (vorne) Aufbauspiel starten ZONE B — Gegnerische Hälfte Kreativ, Risiko OK ZONE A — Angriffsdrittel = Freistoß! Torgefahr! ← Euer Tor Gegner-Tor →
ZONE D — EIGENE HÄLFTE HINTEN (30% der Einwürfe)

Priorität: SICHERHEIT. NULL RISIKO.

1
Option 1: Rückwärts zum IV oder 6er — Sicherster Einwurf. Ball gehalten. Von dort aufbauen.
2
Option 2: Seitwärts zum AV auf der gleichen Seite — AV kommt entgegen, nimmt Ball an Seitenlinie, spielt weiter.
3
NIEMALS: Vorwärts ins Zentrum — Ballverlust hier = Gegentor-Gefahr. Lieber langweilig als riskant.

Goldene Regel Zone D: Rückwärts > Seitwärts > NIEMALS nach vorne ins Zentrum.

ZONE C — EIGENE HÄLFTE VORNE / MITTELLINIE (30% der Einwürfe)

Priorität: Aufbauspiel starten, Ball halten

1
Option 1: Kurz zum Flügelstürmer — LM/RM kommt 5m entgegen, nimmt Ball an, hat 2-3 Optionen.
2
Option 2: Einwurf + Klatschball — Kurz zum nächsten Spieler, DU sprintest nach, er legt dir ab → du bist im Feld + am Ball.
3
Option 3: Rückwärts zum 6er — Wenn vorne nichts frei. Ball halten. KEIN Problem.
ZONE B — GEGNERISCHE HÄLFTE (25% der Einwürfe)

Priorität: Kreativität, Angriff einleiten, Risiko erlaubt

1
Option 1: In den Lauf des LM/RM — Flügel startet Sprint in die Tiefe, Einwurf in seinen Lauf. Wie ein Steilpass!
2
Option 2: Einwurf + Doppelpass — Kurz zum nächsten, Sprint, Return-Pass → du bist am Gegner vorbei.
3
Option 3: Lange Einwurf-Flanke (wenn du es kannst!) — 20m+ Einwurf Richtung 16er. Wie eine Ecke! ST + 8er laufen ein.
ZONE A — ANGRIFFSDRITTEL / AM GEGNER-16ER (15% der Einwürfe)

DAS IST WIE EIN FREISTOSS! 25m vor dem Tor, Einwurf → Torgefahr.

1
★ Weiter Einwurf in den 16er — 20m+ direkt in den Strafraum. ST + IV laufen ein. Wie eine Ecke!
2
Kurz + Flanke — Kurz zum LM/RM, er flankt sofort → Überraschung, Gegner noch unsortiert.
3
Kurz + Schuss — Kurz zum 10er/8er an der 16er-Kante → Direktschuss oder 1 Touch + Schuss.

In der Kreisliga rechnet NIEMAND mit einem gefährlichen Einwurf. Das ist euer Überraschungs-Effekt. Trainiert NUR die Zone-A-Varianten 10 Min pro Woche → 3-5 Extra-Torchancen pro Spiel.

📐 3 Einwurf-Varianten mit Laufwegen
VARIANTE 1: KLATSCHBALL (60% EURER EINWÜRFE — STANDARD)

Die einfachste und sicherste Variante. Funktioniert in JEDER Zone.

Seitenlinie DU ⚽ LM ①Kurz ②Sprint ins Feld ③Return DU bist drin! Gegner schaut zum Ball → sieht deinen Sprint nicht
ABLAUF KLATSCHBALL
1
Kurzer Einwurf (5m) zum nächsten Mitspieler — In den Fuß, nicht in die Luft
2
DU sprintest sofort ins Feld — 3-5m an der Seitenlinie entlang, bietest dich an
3
Empfänger legt dir den Ball mit 1 Touch zurück — Er muss NUR 1 Touch spielen. Nicht dribbeln, nicht drehen.
4
DU bist jetzt im Feld mit Ball — Der Gegner ist ausgespielt weil er zum Empfänger geschaut hat.

Warum das funktioniert: Der Gegner fixiert den Empfänger. DEIN Sprint sieht er nicht. Wenn der Return-Pass kommt, bist du frei.

VARIANTE 2: EINWURF IN DIE TIEFE (25%)

Für Zone B und C. Der Flügelspieler startet in die Tiefe, Einwurf in seinen Lauf.

Einwerfer LM (Start) LM (frei!) Einwurf in den Lauf! Gegner-AV zu langsam!
TIMING IST ALLES

Der Sprint startet BEVOR der Einwurf kommt. Wie beim Steilpass: Du wirfst in den LAUF, nicht zum stehenden Spieler.

Signal: LM/RM zeigt auf die Tiefe → Einwerfer weiß Bescheid → LM/RM startet → Einwurf kommt.

VARIANTE 3: LANGER EINWURF IN DEN 16ER (15% — NUR ZONE A!)

Der weite Einwurf als Waffe. Nur im Angriffsdrittel!

DU 💪 20m+ Einwurf! ST IV 8er (Nachschuss) → danach: rein!
SO WIRD DER LANGE EINWURF ZUR WAFFE
1
DU stehst an der Seitenlinie, Zone A (25m vor Tor)
2
ST + IV starten Lauf in den 16er — Wie bei einer Ecke! Gleiche Laufwege.
3
DU wirfst FLACH und SCHARF in den 16er — Nicht hoch (TW fängt). Flach, Brusthöhe, mit Tempo.
4
ST fälscht ab oder nimmt direkt — 8er sichert Nachschuss an der 16er-Kante.

In der Kreisliga hat KEIN Team einen langen Einwurf trainiert. Wenn ihr das 5x im Training übt, habt ihr eine Waffe die NIEMAND auf dem Zettel hat. Das ist euer Joker-Trumpf.

"EINWURF = BALLBESITZ. BALLBESITZ = KONTROLLE. KONTROLLE = SIEG."
30 Einwürfe pro Spiel. 30 Chancen die KEIN anderes Kreisliga-Team nutzt.
📘 Die 8 häufigsten Einwurf-Fehler + Sofort-Korrektur
1. Keiner bietet sich an (alle stehen rum)🔴
Sofort-Fix: Ab JETZT Teamregel: Bei JEDEM Einwurf bieten sich die 2 nächsten Spieler an. Einer kommt 5m entgegen (kurz), einer bietet sich 15m an (lang). Das ist PFLICHT, keine Option. Wer sich nicht anbietet → Ansage vom Trainer. Nach 2-3 Spielen ist es Automatismus.
2. Einwerfer wartet zu lange (5+ Sek)🔴
Sofort-Fix: 3-Sek-Regel: Ball nehmen → 1 Sek scannen → 2 Sek entscheiden → werfen. Maximal 3 Sek. Keine Perfektion suchen. Der SCHNELLE Einwurf ist fast immer besser als der perfekte Einwurf nach 8 Sek (weil der Gegner dann sortiert ist).
3. Einwurf direkt zum Gegner🔴
Sofort-Fix: RÜCKWÄRTS ist IMMER eine Option! Wenn vorne und seitwärts zugestellt → wirf zurück zum 6er oder IV. Das ist KEIN Fehler. Rückwärts-Einwurf → Ball gehalten → 100x besser als Einwurf zum Gegner → Konter.
4. Empfänger stoppt Ball und steht still🟡
Sofort-Fix: Empfänger-Regel: 1 Touch. IMMER. Entweder: 1 Touch zurück (Klatschball), 1 Touch nach vorne (wenn Platz), oder 1 Touch seitwärts. NIEMALS den Ball annehmen und stehen bleiben — der Gegner ist in 1 Sek da.
5. Einwerfer bleibt nach Einwurf stehen🟡
Sofort-Fix: SPRINT ins Feld nach dem Einwurf! Du bist Anspielstation für den Return-Pass. Stehen bleiben = 1 Mann weniger auf dem Feld. Sprint = Überzahl auf der Seite.
6. Einwurf zu hoch (Ball fliegt über den Empfänger)🟡
Sofort-Fix: FLACH werfen. Der Ball soll auf Brust/Oberschenkel-Höhe ankommen — nicht über den Kopf. Flacher Einwurf = einfacher anzunehmen = weniger Ballverluste. Nur bei langem Einwurf in den 16er darf er höher sein.
7. Falscher Spieler wirft ein (10 Sek Diskussion)🔵
Sofort-Fix: Teamregel: Der NÄCHSTE Spieler am Ball wirft ein. Keine Diskussion. Ausnahme: Zone A (Angriffsdrittel) → der Spieler mit dem weitesten Einwurf übernimmt. In allen anderen Zonen: der Nächste. Punkt.
8. Ungültiger Einwurf (Fuß hebt ab, eine Hand etc.)🔵
Sofort-Fix: Üben! 5 Min nach dem Training. Beide Hände, hinter dem Kopf, über den Kopf, beide Füße am Boden. Das sind 4 Regeln. In 10 Min sitzt das für immer. Ungültiger Einwurf in der Kreisliga = peinlich + Ballverlust.
TRAININGS-PLAN: EINWÜRFE IN 10 MIN/WOCHE FIXEN
WocheÜbung (10 Min am Ende des Trainings)
Woche 1-2Klatschball: 2er-Gruppen an der Seitenlinie. Einwurf → 1 Touch zurück → Sprint → Return. 20 Wiederholungen. Bis es AUTOMATISCH läuft.
Woche 3-4Tiefe: 3er-Gruppen. Einwurf in den Lauf. Timing üben: Sprint startet BEVOR der Ball kommt. 15 Wiederholungen.
Woche 5+Zone A: Langer Einwurf in den 16er. ST + IV laufen ein. 10 Wiederholungen. Der Spieler mit dem weitesten Einwurf wirft.

10 Min pro Woche. 6 Wochen. Euer Einwurf-Spiel wird vom schlechtesten zum BESTEN in der Liga. Garantiert.

📘 Der weite Einwurf als taktische Waffe
📏 DER WEITE EINWURF — Unterschätzte Waffe

Ein weiter Einwurf in den 16er ist wie eine Flanke — aber der Gegner kann NICHT abseitsspielen!

Technik in 4 Schritten:

1
STAND — Beide Füße auf dem Boden (Regel!)
2
ANLAUF — 3-5 Schritte, Ball HINTER dem Kopf beginnen
3
CORE-ROTATION — Nicht nur Arme — der ganze Oberkörper schwingt. Kraft kommt aus der HÜFTE.
4
RELEASE — Ball ÜBER dem Kopf loslassen (Regel!), Arme folgen durch, Handgelenke kippen

Wer von euch kann am weitesten einwerfen? DER macht ALLE Einwürfe im letzten Drittel. Trainiert es wie Ecken.

LAUFWEGE BEIM WEITEN EINWURF
PositionLaufweg
ST1. Pfosten → Flick
IV5m-Raum → Kopfball
10er2. Pfosten → Abstauber
6erRückraum → Abpraller
📘 Abstoß — flach aufbauen oder lang?
ABSTOSS-PLAN
Gegner presst...Aktion
NICHT (steht ab Mittellinie)FLACH zum IV. Aufbauen. Ball laufen lassen.
MITTEL (steht auf 30m)Flach zum IV, 1-Touch zum 6er, Seitenwechsel.
HOCH (steht im 16er)LANG auf den ST oder auf die Seite zum LM/RM.

Goldene Abstoß-Regel: Im Zweifel FLACH. Langer Ball = 50/50. Flach = 80% bei euch.

📘 Elfmeter — Schütze + TW
ALS SCHÜTZE
1
Ecke VORHER wählen — Links oder rechts. NICHT ändern.
2
Ball hinlegen, 3 Schritte zurück — Routine. Immer gleich.
3
Ausatmen (Physiological Sigh) — Schnüff-Schnüff → Pfffff
4
Anlauf → Innenseite → gewählte Ecke — Nicht auf TW schauen. NUR auf die Ecke.
5
DURCHSCHWINGEN — Fuß geht Richtung Ecke durch.
ALS TORWART
1
Ecke VORHER wählen — Committed. Nicht Mitte.
2
Auf der Linie, NICHT vorher bewegen
3
Schützen anschauen — Stärke zeigen
4
ENTSCHIEDEN in die gewählte Ecke springen
"ECKE WÄHLEN. NICHT ÄNDERN. DURCHZIEHEN."
Elfmeter sind 80% Kopfsache.
🆘 Standards-Notfall-Karten
🆘 EINWURF — KEINER BIETET SICH AN
RÜCKWÄRTS zum 6er oder IV.
IMMER eine Option. Kein Risiko.
Ball gehalten > Ball verschenkt.
Rückwärts ist KEIN Versagen. Es ist INTELLIGENZ.
🆘 EINWURF ZONE A — WAS TUN?
Euer bester Einwerfer übernimmt. Langer Einwurf.
ST + IV laufen in den 16er.
Flach und scharf. Wie eine Ecke!
Euer Geheimwaffe. Keiner rechnet damit.
🆘 ECKE FÜR UNS — KEIN PLAN
Signal: ✋ HAND HOCH = V1 (Standard).
IV + ST laufen ein. 8er am 11m.
Hoher Ball, 2. Pfosten. FERTIG.
Im Zweifel IMMER V1.
🆘 ECKE GEGEN UNS — CHAOS
TW RUFT: "JEDER SEINEN MANN!"
LV → Naher Pfosten. IV → größten Gegner.
Hoch und WEIT klären.
Manndeckung. Immer. Punkt.
🆘 FREISTOSS 20m — WER SCHIESST?
Bester Schütze SOFORT zum Ball.
2. Spieler daneben (Dummy).
Innenseite, über die Mauer.
Nicht diskutieren. Der BESTE schießt.
🆘 FREISTOSS GEGEN UNS — MAUER?
TW ruft: "3 MANN!"
TW richtet aus: "LINKS! STOPP!"
1 Mann in die Knie (flache Schüsse).
TW kommandiert. Punkt.
🆘 ELFMETER — ICH MUSS SCHIESSEN
Ecke wählen. JETZT. Nicht ändern.
Physiological Sigh.
Innenseite. Durchschwingen.
Entschieden = getroffen.
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Understat.com — xG Shot-Maps
Was: Schusskarten mit xG-Wert pro Schuss. Du siehst WO und WIE Profis schießen — und wie wahrscheinlich jeder Schuss ein Tor war.
Wie nutzen: Schau dir an aus welchen Zonen die meisten Tore fallen. Vergleiche mit euren eigenen Schüssen.
Link: understat.com
SofaScore App — Live-Daten am Spieltag
Was: Echtzeit-Spieler-Ratings, Heatmaps, xG pro Schuss, 500+ Wettbewerbe. Die beste App für unterwegs.
Wie nutzen: Schau dir nach Bundesliga-Spielen die Heatmaps von Spielern an. Wo stehen sie? Wo sind sie am aktivsten?
Link: App Store / Play Store → "SofaScore"
fussball.de — EURE Liga
Was: Tabelle, Ergebnisse, Torschützen, Aufstellungen für die Kreisliga Leipzig und ALLE Amateurligen.
Wie nutzen: Vor jedem Spiel: Gegner-Tabelle checken, letzte 3 Ergebnisse, Torschützen. 5 Min Vorbereitung.
Link: fussball.de
STANDARDS-QUIZ

15 Fragen. Ecken, Freistöße, Einwürfe, Elfmeter — alles drin.

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